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火星时代:牛仔部落的小矮人《鞋匠》创作解析
火星时代特邀作者阮国成为大家带来今天的教程分享,牛仔部落的小矮人《鞋匠》创作解析。作者从事模型工作已有五年的经验,现在动画公司担任模型师一职。本教程是作者返修的旧作,始创于2012年,重新制作完善。使用的软件:Maya,VRay,ZBrush,Photoshop,Mari。最终效果图:
具体的绘制过程:1、前期准备首先感谢法国Jea
BaptisteMo
ge的小矮人系列,在制作之前我搜集了很多参考原画,最初是不知道自己想要做什么,后来是无意中发现了Jea
BaptisteMo
ge的小矮人后,觉得画面很有意思。于是挑选了自己最喜欢的修鞋小矮人开始入手,接下来还搜集了老人的皱纹,手脚,罐子等参考素材。
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2、构图在原画基础上的偏侧面选择一个自己比较满意的角度,这样显得画面饱满一些。
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3、模型制作这个作品中最难的就是老人的头部制作。我是在网上搜集一些可参考的图片,因为做的是静帧作品,开始制作时喜欢用ZBush的Z球起稿,然后用Dy
aMesh细分,把基本的人物结构确定后再用到ZRemesher自动托补,最后在进行细节雕刻。
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在细节雕刻方面,我没有用到华丽的Alpha,基本上都是用Sta
derdPi
chSlashMag
ifu几个笔刷调节深浅的,用调节DOTS属性来完成的,雕刻细节没有多少技巧,靠的是观察和耐心。
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在制作干草的时候,我学习了ZB4R7的一个新功能,感觉挺好用的,可以制作很多随机物体,例如:草地、散落的石头、松树皮等等,下面是步骤:(1)首先创建一个需要的零件物体,并生成笔刷。(2)用ZModeler工具在面模式下选择I
sertNa
oMesh。(3)选择刚才创建的笔刷,在Brush下点击CreateNa
oMeshBrush。(4)在需要生成的物体上拖拽笔刷,然后出现激活Na
oMesh属性。(5)调节Na
oMesh参数,具体的参数需要慢慢调试,调节到你满意的效果为止。
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最后我调节好的干草分布效果如下图。再就是胡子、毛发、都是用ZB的毛发系统制作的,然后导出曲线在Maya里渲染。整个作品用到雕刻的物体不多,其他道具都是在Maya里面来制作比较简单的底模。
4、灯光制作场景比较简单,灯光只用了三点光源,球形光只给了蜡烛,是模拟蜡烛的半透明效果,同时也开了间接r