才有支撑向前迈进,由于另一条腿的跨步,因此人行走过程中头顶的高低会有变化,形成波浪形曲线运动。在人走路的过程中,两腿交替和两手交替时的动作是相反方向的运动,手的摆动以肩胛骨为轴心做弧线摆动。同时,跨步的那条腿从离开地面到朝前伸展落地,膝关节呈弯曲状,脚踝于地面形成弧形运动线,这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。
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动画是一种假定性的电影艺术,是运用虚构、幻想、神似、变形等手法来放映人们的愿望的。动画片的题材常常是以表现生活中人们的意愿和想象为题材,经过提炼加工,以夸张、变形为主要特征。通过夸张可以使剧中人物、动画及物体的特征更加鲜明,更富有感情。它依据画家的意念,在可视的韵律中追求一种不失真而又变形的新形态,创造出一种形式美、理想化的艺术形式。动画中如果没有了夸张,完全按照自然形态去描摹,就失去了动画的意义,也就失去了它本身的艺术价值,所以夸张是动画的灵魂。
进行二度创作,用形象化的手法将剧情内容和角色动作丰富而生动地表现出来。构思的夸张在很多动画片中都有一定的应用。例如,《哆啦A梦》中,哆啦插上一对翅膀跟鸟似的拍打着翅膀飞了起来,又如,《白雪公主》中小动物们打扫房子的各种动作,《猫的报恩》中猫排好队有秩序地行走等,《三只小猪》中蜗牛有秩序的运送石头,这些构思进行了一定的夸张,使故事变得更加有趣。
形体的夸张是原画在动作设计中常用的一种技巧,为了使动画片富有戏剧性,有时会将角色的身体进行变形处理,在画面上表现出瞬间的强烈变化状态,增强视觉冲击力,使动画片更加生动有趣,特点鲜明。跟随动作通常与之所属的主体的运动不是同步的,但方向一致。跟随动作发生在动作的前进过程中,运动主体身上通常会有很多附属物,这些附属物由于运动者的主体的从属关系而发生跟随动作。附属物的动作有一定的独立性,同时还受角色的动作、空气的阻力和附属物体本身属性的影响,所以形成了动作规律和速度上的不符。追随动作从属于主动作,而且其幅度的大小取决于动作的大小。一般追随动作发生在主体动作之后,结束在主体动作停止后,它是原画工作者设计动作中非常重要的一部分。
在动画片里,多次重复同样的一个动作或一组动作时,可以采用循环动作的技法。循环动作如果运用得好,既能达到一定的艺术效果,加深观众的印象,又能节省工作量,取得事半功倍的效果。循环动作的基本方法是把一组画面r