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Maya教程:CS游戏人物模型教程(下)
日期2011年11月24日星期四发布人豆豆来源朱峰社区本节我们继续上节内容:14、这里会跳出一个对话框,里面的东西全部要打勾,对应的是游戏数据,贴图,还有qc文件。qc就是雷神(quake)的文件。
(图14)15、把刚才解压的工程文件sas目录先关闭,现在我们来导入刚才在maya里导出的objwa
gcai文件,执行fileimportwavefro
tobj命令。
f(图15)16、现在导入wa
gcai到milkshape3d中,注意要更新材质球和贴图才行,如果模型不在世界坐标的中心,要用move命令来移动模型到世界坐标中心。为了以后的骨骼对位,个人感觉milkshape3d操作非常不便。
(图16)
f17、完成后,我们来导入骨骼,执行导入hlsmd文件命令,选中sassmd,只要joi
ts导入就可以了。
(图17)18、骨骼导入后,骨头就有了,有了骨头就可以运动,当然,现在到完成还有很多工作要做。观察模型和骨骼的位置,不能错位,骨骼也不能太大。
f(图18)19、现在回到4视图中,在骨骼菜单里观察熟悉每个骨头的名字,关节的名称后,我们就可以来绑定模型的蒙皮到骨骼了,并刷权重。
(图19)20、现在切换到骨骼菜单下,选择骨盆,也就是pelvis,然后在模型上选择点,最后按assig
,这样骨骼和皮肤就绑定好了。按照这样的方法依次完成全部的骨骼绑定。
f(图20)21、绑定好后,就可以输出hl的smd文件,如果出现上面的错误对话框,就是说明有点没有绑定到骨骼上,无法输出,要把没有绑定的点也绑定好,怎么找到没有绑定的点呢,选择模型这个组件体,然后选骨骼,移动一下。
(图21)
f22、接下来我们在3dsmax里绑定蒙皮,因为max有强大的hlmdl制作插件,可以轻松的导入导出smd文件,而不需要ms3d。在max里绑定要比在ms3d里容易很多,ms3d的操作真的很不方便。而maya只有maya40的hl插件,对现在5、6、65都没有支持。
(图22)23、现在重新压回所有的游戏数据到mdl文件,在ms3d中执行toolshlcompileqcfile命令,选择sasqc文件。软件就会按照qc文件的写法来一步步压缩文件到mdl,注意,要用我们新的smd和bmp文件来覆盖原来的工程目录里的sassmd文件。
f(图23)24、如图。
(图24)
f25、成功完成mdl模型扣,我们就可以用hlmodelviewer观看模型。能用这个软件打开的模型就可以运用到cs游戏中。只要替换原来的人物模型就可以了。注意你的cs版本,因为15和16的骨骼可能是相同的,但smd动画有所差别,可能不能通用。
(图25)26、如图。
f(图26)27、最后。
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