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史玉柱能否玩好双刃剑
作者:谭斌来源:《中国名牌》2008年第12期
站在《征途》的肩膀上,巨人网络公司大获成功,在《征途》的拉动下,巨人网络在短短的两年时间内从一个网游新丁跃居市场三甲。2008年巨人网络收入更实现了飞跃,与网易相差无几。美国知名财经杂志《福布斯》网络版公布的2008年全球互联网富豪排行榜,共有33名互联网富豪入选,中国的巨人网络公司董事长史玉柱以28亿美元个人净资产排名第七位,超过了雅虎CEO杨致远、腾讯首席执行官马化腾、百度CEO李彦宏和阿里巴巴董事局主席马云和网易CEO丁磊。
《征途》成功的关键在于史玉柱对人性的深刻理解,并认识到按时间收费的运营模式屏蔽了玩家超额付费意愿的弊端,在此基础上《征途》设计出具有针对性的游戏模式及推广方式,利用虚荣心及仇恨心理充分刺激玩家的付费冲动。因此《征途》的ARPU值运营商从每个客户处获得的利润也一直在300元以上,成为中国最挣钱的游戏之一。
然而《征途》模式是一把双刃剑,一方面别出心裁的各种活动让玩家心甘情愿地奉上真金白银,并欲罢不能;另一方面众多的敛财手段影响了游戏的平衡性,缩短了游戏的生命周期,使越来越多的玩家发现自己被游戏“玩”,而不是玩游戏。
因此在运营收入快速增长的同时,《征途》玩家的流失率高居不下,此外受金融危机的影响,巨人网络在纳斯达克的股票价值也大幅下跌。为了扭转这一不利局面,巨人网络提出了平民化策略。笔者认为,平民化策略的核心在于两个方面,一是提升付费用户数量;二是拓展产品线,降低运营风险。
然而承担这一重任的《巨人》并未发挥预期的效应,由于盈利模式及营销推广策略上的不明确,公测近半年的《巨人》被暂停。《巨人》公测时35万玩家说明难当大任的根本原因不在于游戏本身的吸引力,而是在《征途》将免费模式发挥到极致之后,《巨人》的盈利点与增长点何在
而在众多《征途》老玩家日益高涨的呼声及经营业绩的双重驱使下,《征途》责无旁贷,成为巨人网络“平民化”策略的试验田。2008年7月,巨人网络推出《征途》怀旧版,并在怀旧版中取消了众多此前《征途》中的赢利点,如开宝箱、装备改造、经验促销活动等。
从有利的一面来看,怀旧版的推出对《征途》原有玩家群体进行了有效的细分,满足了不同玩家群的需求,大大提高了付费用户的数量。但从不利的一面来看,怀旧版吸引的不仅仅是流失玩家,同样也有《征途》现有的免费玩家,而这部分玩家是那些r
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