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和三维图像绘制工具TiltBrush,以及拒绝将旗下主要应用置于Oculus应用商店中。TiltBrush是一款VR的绘图应用。应用提供了包括太空在内不同风格3D空间用来作画,
有点类似于Paper里的皮肤;同时还提供了多种样式的笔刷,比如彩虹、发光带、星星、烟雾甚至枫叶。
德银认为,将来的A
droidVR(无论谷歌如何命名)将主要致力于移动VR产品的中高端市场,即基于手机的VR和独立式VR,而Cardboard仍继续致力于轻量级移动VR市场。
此外,谷歌还瞄准了增强现实(AR)市场,去年携手联想发布了ProjectTa
go项目,其首款智能手机参考将于今年年中发布。
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第一章:VR现状
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f当前VR的生态系统当前处于VR发展曲线的哪一阶段?德银对历史上新技术在不同阶段的市场形成进行了研究,发现有两项新技术的发展轨迹适用于VR:1、最初的互联网(20世纪90年代中期);
f2、智能手机的普及(2007年至今)。基于这两项技术的发展轨迹,尤其是智能手机的发展,或许能很好地预测出未来10年VR的发展趋势,因为正是智能手机应用和生态系统推动了VR的发展,而且两者的内容分发机制看起来也是类似的。在2007年之前,智能手机的形式多种多样。直至2007年iPho
e上市后,智能手机时代才真正来临。iPho
e的出现引发了智能手机的新一轮创新,并且一直持续到今天。
美国智能手机生态系统的发展轨迹图鉴于当前已出现三款台式机VR平台,以及大量的移动VR头盔,VR市场也将出现类似于智能手机市场的激烈竞争环境。其中很重要的一个表现就是,快速的开发周期和产品发布。在之前的23年,就已经出现了这一现象,厂商不断推出新版本的台式机VR开发者工具包。但与两年前相比,当前用于解决VR技术问题的资金和开发人员数量已是当初的10倍,是5年前的100倍。自Facebook收购Oculus以来,VR领域的风险投资增长了3倍,几乎每天都有VR公司宣布获得投资。当前的VR生态系统相当于2007年的智能手机发展现状。在美国,智能手机用户突破1亿用了45年时间。VR的普及曲线会相对较慢,但足以撑起一个庞大的市场。高度互动和‘杀手级’应用出现在硬件普及之后的23年游戏引擎公司U
ity公司CEO将2016年和2017年视为VR“令人失望的两年”,即所有分析师和媒体都大肆
f报道Gear
fVR和PSVR等产品,但这些产品却不能令用户尖叫,从而推动该市场的持续发展。因此,2017年很可能媒体的态度开始反转,认为VR被吹嘘过度。
首次公开募股(I
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gs,简称IPO):是指一家企业或公司r
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