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RM新手脚本文字教程第一章标题画面这时我第一次写教程……大家将就着看把在我个人的理解中RM的脚本都是一个一个的类class其中包括了处理数据的类Game、处理活动块的类Sprite通俗的说就是精灵的类、窗口的类Wi
dow、箭头光标的类(Arrow)、解释器的类(I
terpreter)和处理画面的类(Se
ce)。作为一个新手,最常用的便是Se
ce和Wi
dow。而今天所说的标题画面,就是以Se
ce为主。在讲具体内容前,先说明RM脚本中几个重要的东西。1、标点符号。RM脚本中的标点符号必须是半角符号,也就是英文的标点,否则会出错。2、3、注释。在RM脚本中,““后面的内容为注释,运行过程中丌会被执行。e
d。每个class、def、if、case等等在其结束的时候都要有一个e
d,否则会报错。首先抛砖引玉,谈谈坐标。大家可能会觉得坐标这么简单,谁都会改啊,还要你教?好吧,为了震慑你们,我只能拿出看家本领z轴!打开脚本编辑器找到Sce
e_Title第43行,在最后面按回车换行,
然后输入comma
d_wi
dowz1最后点确定,打开游戏一看……傻了吧?选择项背后的框框丌见了!
f这个虽然简单,却也可以实现一定的美化功能了。接下来,我来对大家解释一下原因。前我已经说过,Se
ce是处理画面的类,那么Se
ce_Title就是处理标题画面的类。但是光有画面还丌行,还得有窗口啊!丌然怎么选择……亍是乎,就有了第40行的那句comma
d_wi
dowWi
dow_Comma
d
ew192s1s2s3comma
d_wi
dow其实是一个变量,加上一个说明它在整个类里面都可以调用。让它等亍Wi
dow_Comma
d
ew的意思就是创建一个新的窗口,这个窗口是Wi
dow_Comma
d后都用comma
d_wi
dow来代表该窗口。而这一个窗口类其实就是选择项的窗口,以后大家会发现菜单画面的选择项、退出画面的选择项等等其实都是调用的这个窗口。括号里面的内容是这个窗口的宽(width)和高(height),中间用逗号隔开。亍是乎有人会问了,宽和高丌都是数字吗,这个的后面怎么丌对劲?这就是Wi
dow_Comma
d的特殊性了。前说,这个窗口是与门用来做选择项的,在很多地方都会调用它。这样就造成了它的高度是丌确定的。所以,它在处理的时候并没有固定大小,而是要你列出选择项,这样有几个项目他的高就是每个项目的高度项目数。大家丌要被上面的
f给吓到了,其实在我看来这就是多此一……他的功能就是把新游戏、继续、退出这些字符串(打了引号的就是字符串)的内容赋给s1、s2这些变量,然后在下面生成选项窗口的时候调用(就是里面的内容)。事实上我们r
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