开心网等社交网络在成立之初都有让用户从MSN中导入用户的功能,原因就在于此。最近MSN不宜余力地逼迫用户升级,据说就是要堵住这个漏洞。而QQ社交网络的迅速夸张,大有赶超开心网之势,关键在于其现有的存在于QQ中的社交网络可以被直接利用。
f但是,如我前文所述,偷菜这样的应用虽然好玩,但却缺乏粘性,而为了保持粘性不断推出新游戏的方法无异于夸父逐日,实在不是一个理想的业务模式。这个问题的根本在于,游戏不是人们日常生活的必须品,因此只能锦上添花,不能雪中送炭。其实解决办法还要回到人们的社会行为中去寻找,即,将现实的社交行为引入虚拟的网络世界。我们在现实生活当中本来就会和朋友们保持互动,打电话、发短信、写邮件都只是技术方式,而做为应用,我们会沟通感情、交换新闻、交流心得和分享作品(包括文章、照片、视频等)。社会网络如果能使我们本来就在做的社交行为做得更好,就解决了缺乏能够让用户长期坚持使用的应用的问题。但是,这些东西以前的社交网站都做了,人们似乎并不活跃,问题出在哪里呢?就在于把这些行为搬上网络是否增加了人们的互动效率。如果不能增加互动效率,简单地把这些社交行为搬到网络上是无效的。具体而言,人们的一轮互动可以被拆解为如下四个部分:发起互动的准备、实施互动、接收互动、回复互动。互动效率的提升要兼顾这四个部分,这四个部分的操作越方便,互动效率就越高。让我们以偷菜为例来说明:发起互动的准备指的是解决与谁互动和为何互动的问题,在偷菜游戏中,我们能够很容易地巡视朋友的菜地,并且发现别人的菜成熟了,这给了我们一个与他们互动的充分的理由。实施互动指的是如何互动的问题,在偷菜游戏中,只需要鼠标一点,我们的偷菜动作就可完成,我们的分数增加了,而朋友的菜地变成了荒地。接收互动指的是互动如何告知对方的问题,在偷菜游戏中,我们偷了人家的菜,系统都会在对方的菜地中标示出来,不是我们是“行不更名”的绿林好汉,实在是系统有意为之,期望激起对方的下一步行动。回复互动指的是当对方知道你的行动后如何有理由并且很方便地采取他的下一步行动,很不幸,在偷菜游戏中,你无法直接针对对方的行为采取下一步行动(除非你把他删除,而这又阻碍了他的下一步行动),你唯一能做的是去看看别人的菜,但这是启动了和别人的新一轮互动,而老的一轮互动终止了。在这一步上,虽然“报复心理”能引发新的互动,但老的互动不能持续终归是个r