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基于手机游戏的移动学习案例研究
作者:刘铁柱游录超来源:《中小学信息技术教育》2013年第05期
【摘要】本文根据Frohberg的移动项目分析框架,从正式环境等三个角度出发,对国外基于手机游戏的移动学习案例进行分析,总结应用模式,提炼手机游戏的优势。本研究有助于了解国外手机游戏在移动学习领域的发展现状和趋势,以期为我国研究作参考。【关键词】手机游戏;移动学习;案例分析【中图分类号】G40057【文献标识码】A【论文编号】16717384(2013)05003706前言在信息技术和通讯产业飞速发展的时代,手机已经成为最普及的家电。国际电信联盟发布的最新报告显示,截至2010年底,全球手机用户数量达53亿,而手机信号网络已经覆盖全球人口的90。从一些机构的调查资料来看,城市初中生的手机拥有率接近70,高中生(尤其是高三学生)手机拥有率已经接近100。又据移动市场调研的权威机构M:Metrics调查显示,有十分之一的中国用户用手机玩游戏,因为年轻人对手机功能及操作都非常熟悉,愿意多接触新鲜事物,所以13岁到30岁的人群成为了手机游戏的主要用户群体。1不少青少年在闲暇之余便会掏出手机玩游戏,这已经成为普遍现象。既然“堵不住”,就不如“疏导”用健康又好玩的教育游戏来替代。好在手机游戏由于其本身硬件的局限,游戏体验度比不上PC游戏,同时又易受外界干扰,在“碎片式”的游戏时间中,难以产生“沉迷”,可以保证其作为学习的一种方式健康地存在。1国内外研究现状笔者选用的研究材料是2001年~2010年国内公开发表的文献资料以及国外手机游戏的研究成果。国内的文献资料来源于“万方数位资源”,使用关键字“手机游戏”检索到387篇论文。外文文献来自“Spri
gerLINK”(http:spri
gerlibtsi
ghuaeduc
),使用关键字“mobilegame”、“lear
i
g”搜索,在结果中选取5篇与移动学习相关的文献作为研究参考。首先分析我国手机游戏的文献数量和类型,寻找研究轨迹和存在的问题;接着关注国外手机游戏应用于移动学习的案例,探讨这个领域的发展策略。从相关资料中获悉,我国手机游戏的相关文章在2001年只有1篇;到了2004年,迅速增长为60篇,这表明手机游戏研究开始得到重视。2007年又发生了一次跨越,总体呈现出良好的发展势头。也就是说,该领域研究已经引起了国内学者的广泛兴趣(图1)。
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图1我国2001年~2010年手机游戏研究文献量统计为了便于定量分析,笔者参考万方r